En ajedrez, entender las palabras es casi tan importante como entender los movimientos. Cuando los niños empiezan a jugar, escuchan términos que suenan raros (y algunos lo son): “trebejos”, “escaques”, “zugzwang”… Este diccionario reúne 50 términos que aparecen constantemente en clases, libros y vídeos, explicados con calma, con su traducción al inglés y una frase de ejemplo para que puedas usarlos en casa.
Glosario alfabético
Actividad (activity)
Cuánta utilidad real tiene una pieza: si está bien colocada, si amenaza cosas y si puede moverse con libertad. Una pieza “activa” suele estar mejor que una pieza “bonita” pero sin juego.
Ejemplo: “Esa torre tiene mucha actividad en la columna abierta”.
Ahogado (stalemate)
Empate: el jugador que debe mover no está en jaque, pero no tiene ninguna jugada legal. Es un final típico que sorprende a los niños.
Ejemplo: “Cuidado: si lo dejas sin jugadas, lo ahogas y son tablas”.
Alfil (bishop)
Pieza que se mueve en diagonal. Cada alfil vive toda la partida en casillas del mismo color (claro u oscuro).
Ejemplo: “Tu alfil de casillas negras no podrá ir nunca a una casilla blanca”.
Amenaza (threat)
Una intención inmediata: “en mi siguiente jugada te capturo” o “te doy mate”. Aprender a ver amenazas es clave para mejorar.
Ejemplo: “Esa jugada crea una amenaza sobre la dama”.
Apertura (opening)
Fase inicial: desarrollo de piezas, control del centro y seguridad del rey (a menudo con enroque). No es memorizar: es aprender buenas ideas.
Ejemplo: “En la apertura intenta sacar caballos y alfiles rápido”.
Ataque (attack)
Conjunto de jugadas para crear presión: contra una pieza, un punto débil o el rey rival.
Ejemplo: “El ataque va por el flanco de rey”.
Ataque doble (fork)
Táctica: una pieza ataca dos objetivos a la vez. El caballo es el “rey” de los ataques dobles por su forma de moverse.
Ejemplo: “Ese salto del caballo es un ataque doble a torre y rey”.
Batería (battery)
Dos piezas alineadas (por ejemplo dama y torre en una columna, o dama y alfil en una diagonal) para aumentar la presión.
Ejemplo: “Puso una batería de dama y alfil apuntando a h7”.
Blancas (White)
El bando que mueve primero. En ajedrez, el primer movimiento suele dar una pequeña iniciativa.
Ejemplo: “Con blancas puedes elegir el tipo de partida”.
Bloqueo (blockade)
Colocar una pieza delante de un peón enemigo (sobre todo un peón pasado) para impedir su avance. Los caballos suelen ser grandes bloqueadores.
Ejemplo: “Bloquea el peón pasado antes de que corone”.
Caballo (knight)
Se mueve en “L” y puede saltar piezas. Es muy táctico y crea amenazas inesperadas.
Ejemplo: “El caballo salta y ataca casillas que el rival no veía”.
Captura (capture)
Quitar una pieza rival ocupando su casilla. En notación suele marcarse con “x”.
Ejemplo: “Si capturas ese peón, abres la columna”.
Casilla débil (weak square)
Una casilla que no puede ser defendida con peones y donde el rival puede “instalar” una pieza (a menudo un caballo).
Ejemplo: “El caballo se quedó en esa casilla débil y no hubo forma de echarlo”.
Centro (center)
Zona más importante (normalmente d4, e4, d5, e5). Controlarlo ayuda a que tus piezas tengan más opciones.
Ejemplo: “Controla el centro y tus piezas respirarán”.
Clavada (pin)
Táctica: una pieza no puede moverse porque dejaría al rey en jaque o perdería una pieza más valiosa detrás.
Ejemplo: “Ese caballo está clavado: si se mueve, cae la dama”.
Columna (file)
Línea vertical del tablero (a–h). Las torres y la dama trabajan muy bien en columnas abiertas.
Ejemplo: “Dobla torres en la columna ‘e’”.
Columna abierta (open file)
Columna sin peones. Es como una “autopista” para torres y dama.
Ejemplo: “La torre entró por la columna abierta y creó problemas”.
Columna semiabierta (semi-open file)
Columna donde no hay peón propio, pero sí puede haber peón rival. Muy útil para atacar ese peón.
Ejemplo: “Colocó la torre en la columna semiabierta para presionar”.
Compensación (compensation)
Ventajas (ataque, desarrollo, estructura) que “pagan” un sacrificio de material. No es magia: debe ser concreta.
Ejemplo: “Perdió un peón, pero tenía compensación en desarrollo”.
Coronar (promotion)
Cuando un peón llega a la última fila se convierte en dama, torre, alfil o caballo. Casi siempre se elige dama, pero no siempre conviene.
Ejemplo: “Si ese peón corona, la partida cambia”.
Defensa (defense)
Conjunto de jugadas para parar amenazas. A veces la mejor defensa es contraatacar.
Ejemplo: “Su defensa fue precisa y apagó el ataque”.
Desarrollo (development)
Poner piezas en juego (caballos y alfiles primero) para que participen. Mover muchas veces la misma pieza suele ser “perder tiempos”.
Ejemplo: “Ganó por mejor desarrollo en la apertura”.
Descubierta (discovered attack)
Ataque que aparece al mover una pieza que estaba tapando a otra. Si el ataque es al rey, se llama “jaque descubierto”.
Ejemplo: “Movió el caballo y apareció una descubierta sobre la dama”.
Diagonal (diagonal)
Línea oblicua del tablero. Alfiles y dama la dominan; muchas combinaciones nacen de diagonales largas.
Ejemplo: “Ese alfil manda en la diagonal a1–h8”.
Enroque (castling)
Movimiento especial del rey y la torre para proteger al rey y activar la torre. No se puede si el rey está en jaque, pasa por jaque o ha movido.
Ejemplo: “Enrócate pronto para estar más seguro”.
Escaques (squares)
Las casillas del tablero. Palabra muy “ajedrecística” que aparece en libros y retransmisiones.
Ejemplo: “El caballo controla ocho escaques como máximo”.
Estructura de peones (pawn structure)
La forma que dibujan los peones: define planes, debilidades y finales. Cambiarla cambia la partida.
Ejemplo: “La estructura de peones marcaba el plan del final”.
Evaluación (evaluation)
Juicio global de la posición: quién está mejor y por qué (material, rey, actividad, peones…).
Ejemplo: “La evaluación favorece a negras por el rey expuesto”.
Final (endgame)
Fase con pocas piezas. Aquí el rey se vuelve una pieza activa y los peones pasan a ser protagonistas.
Ejemplo: “En el final, el rey debe acercarse al centro”.
Flanco (flank)
Lado del tablero: flanco de rey o de dama. Muchos planes consisten en atacar un flanco y cambiar el juego al otro.
Ejemplo: “Atacó el flanco de rey y luego cambió al otro lado”.
Gambito (gambit)
Sacrificio temprano (normalmente un peón) en la apertura para ganar desarrollo, iniciativa o ataque.
Ejemplo: “Aceptó el gambito y tuvo que defender con cuidado”.
Iniciativa (initiative)
Ventaja de “llevar la voz cantante”: obligar al rival a responder a tus amenazas.
Ejemplo: “Aunque iba peor de material, tenía la iniciativa”.
Jaque (check)
El rey está atacado y debe responder: mover el rey, capturar la pieza atacante o interponer una pieza (si es posible).
Ejemplo: “Si estás en jaque, no puedes jugar cualquier cosa”.
Jaque mate (checkmate)
El rey está en jaque y no hay respuesta legal. Se termina la partida.
Ejemplo: “Cerró la partida con un jaque mate bonito”.
Jaque perpetuo (perpetual check)
Serie de jaques repetidos que el rival no puede evitar; suele llevar a tablas por repetición.
Ejemplo: “Salvó una partida perdida con jaque perpetuo”.
Mate del pasillo (back rank mate)
Mate en la última fila cuando el rey está encerrado por sus peones y no tiene “aire” (una casilla de escape).
Ejemplo: “Le faltó hacer un hueco y cayó en mate del pasillo”.
Material (material)
Balance de piezas (dama, torres, alfiles, caballos, peones). No siempre decide, pero marca la base de la evaluación.
Ejemplo: “Ganó material con una combinación”.
Medio juego (middlegame)
Fase entre apertura y final: aparecen planes, ataques, tácticas y decisiones estratégicas importantes.
Ejemplo: “En el medio juego se decidió el ataque al rey”.
Negras (Black)
El bando que mueve segundo. Muchas defensas enseñan a jugar con negras con paciencia y precisión.
Ejemplo: “Con negras, buscó igualar y luego contraatacar”.
Notación algebraica (algebraic notation)
Sistema universal para anotar jugadas: e4, Cf3, Axg7+, 0-0… Ayuda a aprender y revisar partidas.
Ejemplo: “Apunta la partida en notación algebraica”.
Oposición (opposition)
Concepto de finales: los reyes se enfrentan separados por una casilla; quien “tiene la oposición” suele controlar la entrada.
Ejemplo: “Ganó la oposición y se coló con el rey”.
Peón (pawn)
Pieza básica que avanza hacia delante y captura en diagonal. Parece pequeña, pero decide muchos finales.
Ejemplo: “Ese peón puede convertirse en dama si llega al final”.
Peón aislado (isolated pawn)
Peón sin peones amigos en columnas vecinas. Puede ser debilidad, pero también dar líneas abiertas y actividad.
Ejemplo: “Tenía un peón aislado, pero sus piezas estaban muy activas”.
Peón doblado (doubled pawns)
Dos peones del mismo color en la misma columna. A veces son una debilidad; otras, abren columnas para torres.
Ejemplo: “Los peones doblados le dejaron casillas débiles”.
Peón pasado (passed pawn)
Peón que no tiene peones rivales delante en su columna ni en columnas vecinas que puedan detenerlo.
Ejemplo: “El peón pasado avanzó y obligó a la torre a ser pasiva”.
Peón retrasado (backward pawn)
Peón que no puede avanzar sin ser capturado y que queda por detrás de los peones vecinos. Suele ser objetivo de ataque.
Ejemplo: “Atacaron el peón retrasado en la columna semiabierta”.
Plan (plan)
Idea a medio/largo plazo (mejorar piezas, atacar un punto débil, crear un peón pasado…). El ajedrez se gana con planes, no solo con trucos.
Ejemplo: “Su plan fue cambiar piezas y llegar a un final favorable”.
Profilaxis (prophylaxis)
Jugada preventiva para evitar el plan del rival antes de que aparezca. Es “pensar por el otro”.
Ejemplo: “Hizo profilaxis y cortó el ataque antes de que empezara”.
Rayos X (x-ray attack)
Ataque “a través” de una pieza intermedia: una torre o dama presiona una casilla o pieza que está detrás de otra.
Ejemplo: “La torre ejercía rayos X sobre el rey”.
Red de mate (mating net)
Disposición de piezas que encierra al rey y hace que el mate sea inevitable en pocas jugadas si no se defiende bien.
Ejemplo: “El rey cayó en una red de mate”.
Repetición triple (threefold repetition)
Cuando la misma posición se repite tres veces (con el mismo jugador al turno y los mismos derechos), se pueden reclamar tablas.
Ejemplo: “Pidió tablas por repetición triple”.
Rey (king)
Pieza principal: no se captura, se da mate. En el final, además, se convierte en una pieza ofensiva.
Ejemplo: “En el final, el rey debe salir a pelear”.
Sacrificio (sacrifice)
Entregar material voluntariamente para obtener ataque, iniciativa, líneas abiertas o una ventaja estratégica clara.
Ejemplo: “Sacrificó un alfil para abrir el enroque”.
Simplificación (simplification)
Cambiar piezas para reducir el riesgo y llegar a un final más fácil cuando tienes ventaja.
Ejemplo: “Simplificó y convirtió la ventaja con calma”.
Tablas (draw)
Empate. Puede ser por ahogado, repetición, falta de material, acuerdo, etc.
Ejemplo: “Aunque iba peor, consiguió tablas”.
Tempo (tempo)
Un turno de juego. “Ganar un tempo” suele significar obligar al rival a perder tiempo defendiendo mientras tú mejoras tus piezas.
Ejemplo: “Atacó la dama y ganó un tempo para desarrollar”.
Torre (rook)
Pieza que se mueve en líneas rectas. En finales y columnas abiertas puede ser decisiva.
Ejemplo: “La torre se activó en la séptima fila”.
Trebejos (pieces)
Término clásico, algo literario, para llamar a las piezas del ajedrez. Suele aparecer en textos antiguos y glosas ajedrecísticas.
Ejemplo: “Los trebejos quedaron listos para la partida”.
Variante (variation)
Secuencia concreta de jugadas que se calcula como posible continuación. Aprender a calcular variantes enseña a pensar con orden.
Ejemplo: “Miró la variante y vio que perdía la dama”.
Ventaja (advantage)
Situación favorable: puede ser material, de espacio, de actividad, de estructura, de rey más seguro…
Ejemplo: “Tenía ventaja por mejor estructura de peones”.
Zugzwang (zugzwang)
Término alemán: situación en la que el jugador que debe mover empeora haga lo que haga. Aparece mucho en finales.
Ejemplo: “Entró en zugzwang y perdió el peón clave”.
Un truco para padres: cómo usar este glosario en casa
Una idea sencilla: elige dos términos por semana y jugad una partida “con misión”. Por ejemplo: “hoy intentamos enrocar pronto y buscar una columna abierta”. Convertir las palabras en objetivos hace que el niño aprenda sin sentir que estudia.
“En ajedrez, cuando aprendes las palabras, empiezas a ver las ideas.”
